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LE PALA RET A WOLTK 5 ( source forum wow-europe)

 
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MessagePosté le: Sam 3 Jan - 20:37 (2009)    Sujet du message: LE PALA RET A WOLTK 5 ( source forum wow-europe) Répondre en citant

Table des matières :

1) Template
2) Sceaux
3) Equipement
4) Gemmes & Enchantements
5) Méthode de DPS : Le FCFS
6) Les Glyphes
7) Améliorations Temporaires

1) Template

La base du Template vindicte 80 PvE est simple : 0/5/56

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/paladin/talents.html?tal=0…

Sur cette base vient se greffer vos 10 points supplémentaires dont 5 devront aller obligatoirement en bénédiction des rois (1 -> 4). En effet, le paladin vindicte est le seul à pouvoir se permettre de prendre la bénédiction des rois au niveau 80.

Le paladin sacré se chargera de prendre la bénédiction de puissance améliorée lorsqu’il ira chercher conviction dans l’arbre vindicte.

Le paladin protection, lui se chargera de poser sanctuaire sur tout le raid sauf sur les chasseurs (sagesse), shamans (sagesse) et paladin vindicte (sagesse).

Le template pve de groupe/raid à donc pour base : 0/10/56

Vous avez 5 points à distribuer selon vos choix, néanmoins, je conseille le Template suivant : 0/10/61

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/paladin/talents.html?tal=0…

Un très grand nombre de variations existe, je conseille cependant de ne jamais omettre Poursuite de la justice.


2) Sceaux


Une grande polémique existe sur le sceau à utiliser en PvE de groupe ou de raid.
Cependant, Sceau de sang (Sceau du Martyr) reste supérieur à Sceau d’Autorité dans 99% des situations que vous pouvez rencontrer en parcourant les terres gelées de Nordfendre et ceci quelque soit votre équipement !

Pour expliquer cette inégalité, il va falloir disséquer le fonctionnement des deux sceaux.

a) Sceau d’Autorité (SoC) et son jugement (JoC) [MAJ 14/12/08] :

Confère au paladin une chance d'infliger de [0.45 * mw] à [0.45 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 2 min.


mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts

Sceau d’autorité inflige donc 45% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégâts) sous forme de dégâts sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré)

- Il se trouve au palier 3 de l’arbre de talent vindicte et coûte un point de talent.

- Il proc 7 fois par minute (8.4 fois si vous avez le glyphe)

- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être paré, bloqué, esquivé ou résisté (partiellement).

- Il est normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur une base de 3.30 quelque soit votre vitesse de frappe réelle)

- Il critique pour 2X sa valeur nominale.

- Il proc sur les techniques spéciales (CS – DS) sur un PPM séparé de celui de l’autoattaque

- Il ne proc sur aucun jugements (lumière – sagesse – justice)

- Il fait proc les jugements (Lumière – Sagesse) ainsi que les proc d’équipement

SoC possède un énorme défaut en plus de ne pas pouvoir proc sur les jugements.

En effet, il est pourvu d’un CD interne d’une seconde, l’empêchant ainsi de proc 2 fois dans la même seconde, de ce fait, si votre autoattaque se situe dans la même seconde qu’une de vos techniques spéciales, vous ne pourrez avoir qu’un proc maximum.

De plus, ce CD interne l’empêche de sortir plus d’une fois sur une DS, si votre DS touche 5 cibles, vous ne pourrez avoir qu’un seul proc SoC sur l’une de ces cibles.

Concernant son jugement, JoC, la formule parle d’elle-même :

Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.24 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] à [0.24 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] points de dégâts du Sacré. Cette attaque est toujours un coup critique si la cible est étourdie ou stupéfiée

JoC prend en compte 24% de votre plage d’arme, 16% de votre Puissance d’Attaque et 25% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est par son fonctionnement, moins puissant que JoB/JoM et sa capacité d’assurer un critique sous étourdissement est inappropriée au PvE de groupe/raid où la majorité des Mobs sont immunisés à ces effets de contrôle.

- JoC est une attaque à distance magique instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.

- JoC est une attaque normalisée (3.30)

- JoC critique pour 2X sa valeure nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de vengeance vertueuse.

b) Sceau de Sang (Sceau du Martyr) (SoB/SoM) :

L’Alliance a enfin put avoir accès à SoB suite à la MaJ 3.0, il s’appelle Sceau du Martyr et est achetable chez un maitre paladin au niveau 66.

SoB est très diffèrent de SoC dans son fonctionnement et un de ces défauts (la mutilation) va s’avérer être une source importante de mana via Harmonisation spirituelle tout au long de vos combats.

Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.22 * mw] à [0.22 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires, mais le paladin perd un montant de points de vie égal à 10% des dégâts totaux infligés. Dure 2 min.

SoB/SoM inflige donc 22% de votre plage de dégâts sous forme de dégâts sacré (ignore l’armure de la cible, mais est sensible à sa résistance au sacré)

- Il proc sur toute vos attaques en mêlée.

- Il n’est pas modifié par votre valeur en dégâts des sorts.

- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être bloqué, esquivé ou résisté (partiellement)

- Il est normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur une base de 3.30 quelque soit votre vitesse de frappe réelle)

- Il critique pour 2X sa valeur nominale.

- Il ne proc pas sur les jugements (lumière – sagesse – justice) (MAJ 04/12/08)

- Il ne fait ni proc les jugements (lumière –sagesse) ni les proc d’équipement.

- Il vous mutile pour 10% de vos dégâts, cette mutilation ne peut pas critiquer, vu que la mutilation porte le même nom que les dégâts, certains benchmarks/recap (WWS) vous montrerons un % de coups critique sur SoB/SoM très bas, pour retrouver votre véritable % de critique, il suffit de multiplier cette valeur par 2. (Recount gère déjà ce recalcul)

Le second atout de SoB/SoM est son jugement dévastateur, dans les deux sens !

Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.36 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] à [0.36 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] points de dégâts du Sacré en sacrifiant un montant de points de vie égal à 33% des dégâts infligés.

JoB/JoM prend en compte 36% de votre plage d’arme, 16% de votre Puissance d’Attaque et 25% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est bien plus puissant que JoC mais sa mutilation est vraiment forte (33%), cette mutilation assure un gain de mana via harmonisation spirituelle mais peut tuer si la santé est basse.

- JoB/JoM peut rater mais pas être esquivé ni être bloqué, il est mitigé par la résistance au sacré de la cible. (Edit du 03/12/08)

- JoB/JoM est une attaque normalisée (3.30)

- JoB/JoM critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de vengeance vertueuse.

N.B : La mutilation de SoB/SoM et JoB/JoM ne peut pas être résisté et n’est pas arrêtée par le bouclier sacré. La mort par la mutilation de SoB/SoM ou JoB/JoM est un suicide et n’est donc pas associée à une pénalité de -10% de durabilité. (Mais ça risque de bien rigoler sur TS)



c) Erreurs communes :

- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en « Seal Twisting » pour monter les stacks du dot est une perte sèche de dps quelque soit le GCD utilisé, la consommation en mana de cette technique est prohibitive.

- Le talent « Sceaux des Purs » (branche sacré, palier 1) n’augmente pas les dégats de SoC/SoB/SoM ni de leurs jugements respectifs ! Lisez les bulles d’aides bordayl !

- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) va réinitialiser votre autoattaque, résultant en une perte de dps. Utiliser le lorsque l’autoattaque n’est pas disponible (Ouragan de malygos P1, fin de combat, période de transition entre les cibles etc…)


3) Equipement :

L’itemisation du paladin vindicte s’est vue bouleversée par 4 changements dans les talents :

- Force divine (qui est passé de 10% à 15%).

- Fourreau de lumière (conversion de 33% de la Puissance d’Attaque en bonus aux dégâts des sorts).

- Vengeance Vertueuse (augmentation de 40% des dégâts des coups critiques sous forme d’un dot de 8 secondes).

- La disparition de Précision (3% touché mêlée et sorts) de la branche protection.

Et 3 modifications dans les mécaniques des techniques :

- Une inquisition qui ne rafraichie plus les jugements.

- La rentrée de la Puissance d’Attaque et du bonus aux dégâts des sorts dans les jugements, l’aura de rétribution, la consécration, l’exorcisme, la colère divine et le marteau du courroux.

- Un proc des sceaux sur DS – CS (MAJ 04/12/08)

Ces changements ont radicalement changé les priorités d’itemisation de la spécialité, en effet, le nouvel ordre de priorités est le suivant :


Force > PA > Critique > Score de touché > Expertise > Hâte > Pénétration d’armure.


Le capage touché en vindicte n’est plus la priorité absolue due au changement touchant l’inquisition et son rafraichissement des jugements. La disparition du talent précision reste une énigme pour beaucoup car il semble toujours présent dans le jeu (absence de raté à 6% de touché sur une cible +3 niveaux). La consécration ne peut pas raté. (les resists que vous pouvez voir sur le premier tic de consécration est un très vieux bug du coté du client, en effet, le serveur n’admet aucun resist sur aucun tics de consécration)
Bon alors déjà, quelque soit le cas de figure c'est trop haut.

Le cap théorique touché est à 9%.

pourquoi théorique ? Parce qu'on a pas mal d'interrogations sur le cap réel et on a un joli petit bug qui vient parasiter tout ça.

D'après certain test, le cap serait tombé à 8%.

Le bug "parasite" est un bug bénéfique touchant certains paladin "après une respé" leur conférant 3% de touché supplémentaire sans aucune explication. On appelle ce bug le "fantôme de précision" (ou ghost hit) car nous avions pré 3.0 un talent "précision"en branche protection, palier 2, nous donnant 3% de touché mêlée/sort.

Si tu bénéficies de ce bug, tu as atteint le cap à 6% (5% si le cap à bien été baissé).

Si tu es Draenei ou que tu as un Draenei dans ton groupe : Tu atteint le cap à 5% (4%)

Le hit est une stat extrêmement chère en point d'ilevel en début d'itemisation, essayer de ne pas trop gaspiller de points dans cette stat qui est devenue moins importante que pré 3.0.
! Chaque point investi au dessus du cap a un gain nul !

Pour savoir si tu es victime du bug, tape "à poil" avec une arme sans bonus au score de touché et dont ta compétence est maximale (400) sur le mannequin niveau 83+ pendant un certain moment (quelques milliers d'auto-attaques suffisent) avec ton Recount de branché.
A la fin de ta session, regarde ton % de raté, si il est voisin de 9% tu n'est pas victime, si il est voisin de 6%; bienvenue au club XD


Ce bug peut être perdu ou récupéré après chaque respé. C'est bien entendu un bonus indispensable


Rajout 11/12/08 : Explication du cap touché, protocole de detection du fantôme de précision (ghost-hit)
(Edit 03/12/08 : L'apport du touché est réévalué à la hausse, JoB/JoM peut en effet rater.)

La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts devient la stat absolue. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100%.

Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +40% sur critique de J et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les jugements et Divine Storm font 240% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon. (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV)

L’expertise perd de sa superbe car le jugement n’est pas modifié par cette caractéristique et il représente 33% de notre dps actuel, la consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique.

Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre courroux Vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.

La hâte, bien que scalant parfaitement la mêlée et les procs SoB/SoM qui découlent des coups auto, est aussi une grande perdante car la mêlée et le 1/3 des SoB/SoM qui en découle ne représente que 40% de notre dps. Cependant, elle touche le GCD de l’exorcisme et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée, d’éclair lumineux et… …de votre Destrier de Guerre !

La Pénétration d’armure arrive, comme avant, bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) à encore augmenté, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS.


4) Gemmes & Enchantements :

a) Gemmes :

Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre metagemme et de remplir vos slots afin d’activer les bonus les plus intéressants.

Slot Rouge : +X Force

Slot Jaune : +X Force/+X scores de coup critique

Slot Bleu : +X Force/+X endurance

Meta : + 21 scores de coups critique +3% dégâts des coups critiques


b) Enchantements :


L’enchantement de votre équipement ne doit pas être prit à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par ci par là

L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie la stat dans laquelle on est déjà capé (expertise…).

Enchantement d’arme : Votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)

Gants: +44pa

Bracelets : +50pa

Cape : +22 agilité

Plastron : +10 toutes caractéristiques

Bottes : +12cc/+12hit si capé hit +32pa

Casque : Arcanum de tourment : +50pa/+20cc (Révéré-Chevaliers de la lame d’ébène)

Epaulettes : Calligraphie de la hache : +30pa/+10cc (Honoré-Les Fils de Hodir) // +40pa/+15cc (Exalté-Les Fils de Hodir)

Jambes : +75pa/+22cc

Anneaux : +32pa

N.B : Les professions bénéficient maintenant d’un énorme panel d’améliorations d’objets qui leurs sont propres, certains peuvent être bien supérieur à ceux que j’ai indiqué ci-dessus. Libre à vous d’installer ces modifications si elles vous paraissent supérieures XD


5) Méthode de DPS : Méthode FCFS (First come, first serve =Premier arrivé, premier servi)


J’ai volontairement refusé d’employer le mot cycle, car, depuis la 3.0 le paladin vindicte n’a plus de cycle défini et adoptable quelque soit les circonstances. Ce cycle est fait sous SoB/SoM d’actif. (si vous voulez continuer de jouer en pve avec SoC, le bord de l’autoroute n’est pas loin)

L’arrivée de Divine Storm, la réévaluation de consécration, de l’exorcisme et de colère divine (sans oublier mon cher Marteau du Courroux) a crée l’embouteillage dans nos barres de cast !
Cependant, La méthode FCFS permet de garder la tête froide devant tous ces chiffres rouge défilants et par conséquent de garder le meilleur dps possible.

L’initialisation de FCFS en MONOCIBLE commence comme ceci :


J – (HoW) - CS – DS – Consécration – Exorcisme – Colère Divine.


J : Jugement
HoW : Marteau du courroux (cible en dessous de 20% pv)
CS : Inquisition
DS : Tempête divine

Ensuite, vous devez simplement lancer le sort qui est disponible de nouveau en premier.


Cependant ! Si vos sorts arrivent à point en même temps (c’est à dire dans la même demie seconde) vous devez respecter l’ordre de priorité suivant :


J > HoW > CS > DS > Consécration > Exorcisme > Colère Divine.

L’initialisation de FCFS en MULTICIBLES commence comme ceci :


J- (HoW) – DS – CS – Consécration –Colère Divine –Exorcisme


L’ordre de priorité devient :

J >DS > CS > Consécration > Colère Divine > Exorcisme

Vous pouvez décider d’ouvrir avec une Divine Storm en Multicibles, je le déconseille fortement car vous risquez de vous ramasser des adds, et la règle d’or reste la même : un bon dps n’est pas un dps mort.
Le bonus 2T7 vous permet d’intervertir DS – CS en monocible.

N.B : Vous allez vous apercevoir que chaque période de rushs pour lancer vos sorts se voit suivie d’une accalmie de quelques secondes, c’est, à mon avis, tout à fait normal. Ces « trous » doivent vous permettre de lancer votre Supplique Divine, vos Mains, rafraichir votre sceau… etc. Servez vous de ces « trous » pour accomplir votre boulot d’hybride et non pour souffler !



6) Les Glyphes :

La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.

Glyphes PVE :

Majeur : Jugement – Consécration – Courroux Vengeur

Mineur : Détection des mort- vivants.


N.B : Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance. Les Glyphes majeurs de Consécration et de Courroux Vengeur peuvent être échangés pour celui de SoC en cas de BG exceptionnels.

7) Améliorations temporaires :

Nourriture : +X Force

Élixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible

Potions : +Force (démente ou mieux si elle existe) à prendre en même temps que le courroux vengeur, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.

Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible


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MessagePosté le: Sam 3 Jan - 20:37 (2009)    Sujet du message: Publicité

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